Análisis de Pico 4

No hay vuelta atrás

Cada dos años, -más o menos por estas mismas fechas- miles de usuarios se levantan de sus asientos con una ansiedad renovada. Huele a píxel nuevo en el metaverso, a lentes sin desprecintar, los unboxing en YouTube se agolpan en un tsunami que nos arrastra a todos (100% idénticos porque dentro de las cajas no suele haber nada distinto) y mientras la estática de los protectores transparentes atraen los pelos del gato, los plásticos, las fundas y todos esos libritos de papel en mil idiomas que nadie lee terminan desparramados por encima de la mesa hasta que por fin decides poner orden y guardar el visor antiguo en un cajón. Es la temporada del cambio de visor en Real o Virtual. ¿Qué me compro? ¿Será mejor este que el otro? ¿Se notará tanto la diferencia? ¿Podríais dejar de hablar de visores y más de juegos buenos, cojones?

 

Y una vez tomas la decisión, viene el sentimiento de pertenencia grupal asociado al cambio. Los bandos se forman enseguida porque cada compra hecha es aceptar que ahora estás con ellos: Con los que usan Pimax. Con los que usan Meta. Con los que usan Vive. Con los que usan Pico. Pocas veces jugarás a dos bandas y pocas veces defenderás el otro que no es tuyo. Así que bien vale que la elección sea la correcta porque ese cacharro virtual te va a acompañar -posible devolución mediante- durante una buena temporada.

 

La caja de Pico 4 pierde el comentario 2 en 1 de Pico Neo 3 Link (Standalone + PC VR)

 

Pico venía tiempo amenazando. Cuando una empresa global como ByteDance se compra un visor, no lo hace para jugar. Cientos de millones engrasan una maquinaría sin precedentes que se ponen a disposición del marketing y ya sabemos todos cómo se las gastan cuando los que nos quieren vender algo se ponen serios. Precios contenidos -casi a pérdida- alrededor de unas tecnologías algo más avanzadas pero sazonadas con muchas promesas por delante

(NT: las promesas en el metaverso ahora se llaman dongles).

 

ByteDance es el gigante chino detrás de múltiples estudios de desarrollo y de la red social TikTok.

 

EL VISOR PICO 4

Existen dos fuerzas imparables en cualquier mercado: la demanda (exigencia) de los usuarios por cosas nuevas y la competencia salvaje de quienes proponen las soluciones a esa demanda. Si la gente lo quiere, la gente lo tendrá. Y si no eres tú quien se lo de, ya vendrá otro a dárselo. Salvo que se llame Display Port. Entonces no. 

 

Pico se movía muy bien en su papel casi exclusivo del business virtual: fabricante de equipos robustos y abiertos para el mundo de los negocios donde nadie ha mirado nunca si el pixel tenía una aberración o si el negrís del universo en Elite Dangerous era más o menos profundo. Sin embargo, los millones de Bytedance le han empujado a un mundo de consumo donde -ahora sí- es igual de importante la calidad visual que la calidad de todo lo que rodea un visor: el software, las traducciones, la compatibilidad, la rapidez en la gestión de RMAs, el calendario de actualizaciones… Si la batalla en el business es dura, no le hagamos spoiler a Pico de lo que le espera a este otro lado del metaverso no vaya a ser que se lo piensen mejor.

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ERGONOMÍA

Comenzamos el viaje por PICO 4 desde la experiencia de enfundarse un visor -a priori- más pequeño gracias a las promesas que vienen de los laboratorios ópticos en forma de las tan suspiradas PancakesMenos grosor en el cristal y más potencia de lente (ya hablaremos de eso más adelante) permiten menos distancia ojo-pantalla y un factor de forma que se reduce en un porcentaje evidente. ¿Cuánto influye esto en el uso real?

 

 

No hay nada peor para la usabilidad (y para tu salud) que un visor con un peso desequilibrado. Pico 4 -fiel a su estilo- incorpora la batería en el aro trasero (strap) y esa decisión que ya tomaron en PICO 2 en su día siempre ha funcionado a la perfección. Con un peso completo de 586gr. frente los 503gr. de Meta Quest 2, transmite una inercia en el giro mucho menos acusada que en otros visores contemporáneos. Es el visor más estrecho hasta la fecha y el reparto de pesos lo hace realmente cómodo. En pruebas con usuarios primerizos se ha validado la impresión que tenemos todos: más pequeño, más fácil de poner y gracias a la menor profundidad, la molestia que suelen tener algunos de “picor en la nariz” desaparece por completo. 

 

 

El interior de la caja aporta los elementos extra más habituales que encontramos en cualquier visor como son el cable USB-C, el propio adaptador de corriente y los cordeles de seguridad para los controladores. Una pieza de goma permite bloquear la luz que entra por la zona nasal (¿por qué no viene instalada por defecto?), y Pico añade también un separador para quienes utilizan gafas y ven cómo los cristales podrían rozar las propias lentes del visor.

 

 

Este detalle es importante: al disminuir el grosor general del visor y gracias a las lentes pancake se tiene la posibilidad de estrechar el sistema óptico completo (pantallas > lentes < ojo). Ahí nos hemos encontrado con que el espacio entre lente y ojo (llamado en óptica Eye Relief) se vuelve más angosto y podría hacer que usuarios con ciertas características faciales pronunciadas rocen las propias copas del visor.

 

La diferencia de grosor entre Pico 3 Neo Link y Pico 4 es de 15.6mm, un valor muy considerable.

 

Sorprende que teniendo un factor de forma mucho más pequeño que el resto de visores el tamaño del facial tenga unas dimensiones tan grandes. Esto lleva a una reflexión: si la tecnología permite la miniaturización de los componentes internos, no parece que la pieza que toca la cara del usuario pueda reducirse más a riesgo de volverse incómodo o no separarle la pupila de la lente lo necesario. 

 

 

El foam interior y su revestimiento es agradable en el uso continuado, aunque tal y cómo ya hemos avisado podría haber fisionomías que no terminen de encontrar la posición. En mi caso, el hueso que compone el arco superciliar (cejas)  roza el aro superior de la copa que sostiene la lente si aprieto más de la cuenta. También, según la forma de la cara, habrá posibilidades de filtrado de luz del exterior al interior del visor y el ruido (reflejos) que se crearán en la lente, hecho que hemos comprobado en primera persona.

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La rueda de ajuste del strap olvida la protuberancia de otros modelos anteriores (incluidos fabricantes como VarjoHTC Vive o Pimax) y se asemeja más al modelo oficial de Meta Quest. Aunque muchos usuarios no le den importancia, se agradece el diseño plano cuando uno se reclina en una silla con el respaldo en altura o se tumba en un sofá a ver una película. 

 

 

Es importante remarcar que al contrario que otros visores, Pico no permite desacoplar el strap original para instalar otros modelos desarrollados por terceros y habrá que esperar a soluciones tipo funda que abracen ambos laterales como Logitech Chorus.

 

Diferencia en el diseño de strap de Meta Quest 2 y Pico 4

 

Por lo demás, el exterior es robusto, de tacto suave y con una sensación de calidad general que supone un salto en el diseño respecto al resto de visores Pico dedicados al mundo business. Cabe destacar la ausencia del puerto Display Port, su tornillo asociado y la inexplicable decisión de no haber añadido un conector Mini Jack para el uso de auriculares externos. Tampoco vemos los botones típicos en Pico 3 para interactuar con el software sin necesidad de controladores.

 

Como viene siendo habitual en Pico, los radiadores para la ventilación activa se vuelven parte del diseño. Una tobera interior recoge el aire fresco por la zona inferior, la eleva hasta el disipador y la expulsa por la rejilla superior. El zumbido del ventilador es audible y como en el resto de modelos Pico también se nota cierto frescor en la cara indicando que el sistema de ventilación se ha activado.

 

 

El calor se concentra en la zona del disipador que expulsa el aire caliente.

LENTES

La gran esperanza de la VR y por la que llevamos suspirando todos desde hace unos años. Las lentes pancake tienen más potencia (permiten enfocar mucho más cerca) y destierran los anillos fresnel tan característicos de la VR de consumo desde el modelo Oculus DK2. Hemos tenido que esperar 3 generaciones de visores para empezar a ver la tecnología Pancake instalada en un modelo de consumo y las expectativas eran enormes.

 

 

Pancake en realidad son dos lentes diferentes con una polarización distinta (polarización = deja pasar unas frecuencias y hacer rebotar otras). Este detalle óptico permite crear una especie de “sandwich” o acordeón (Folded Optics en inglés) que gracias a los múltiples rebotes es capaz de darle mayor potencia (enfoque) al conjunto de lentes, permitiendo acercar la pantalla muchísimo más que con una lente fresnel.

 

 

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Además de lo complicado que es conseguir una lente “folded” que no ofrezca aberraciones geométricas o cromáticas, hay que tener en cuenta la Ley de Etendue sobre la que hemos hablado muchísimas veces en Real o VirtualIgual que en la energía existe el concepto de “entropía” por la cual todo el universo conocido tiende a “enfriarse” y agotarse con el tiempo (y es fascinante como gran metáfora, que diría Philip K.Dick), la Ley de Etendue en óptica establece que cada vez que la luz atraviesa un material (cristal, plástico o polímero), le ocurrirán muchas desgracias indeseadas. Una de ellas -y la más evidente- es la pérdida de brillo. Aprovechamos para explicar que el brillo depende de la distancia con la fuente emisora y que la luminosidad es una característica de la pantalla o fuente de luz independiente de la distancia a la que se mida. 

 

Los Nits -candelas por metro cuadrado- nos permiten comparar cuánta luz llega a tu ojo después de transitar su camino desde que nace en el backlight -leds traseros de la pantalla- y atraviesa las ópticas. Había bastante recelo en la comunidad virtual sobre la capacidad de las pantallas de emitir luz suficiente como para que la resultante fuera equivalente a los visores basados en fresnel, y además, según las pruebas preliminares, los resultados parecían predecir esa falta de brillo. 

 

 

Cabe destacar que nuestro ojo no mide la luz como las sondas. Nuestro órgano es dinámico y por ello la sensación de brillo percibida fluctúa con el contraste (diferencia entre lo más brillante y lo más oscuro). En Pico 4 hemos detectado una caída de los nits generales muy pronunciada respecto a Meta Quest 2, por ejemplo. Los valores de medición dan 60 nits al máximo de brillo en las opciones de Pico 4, un dato que solo roza el nivel de Quest 2 puesto al mínimo. 25 nits de diferencia sería un resultado nimio en cualquier comparativa de televisores o monitores de PC, pero en la VR, con el facial asilando la luz del exterior, hace esa diferencia más notable.

 

¿Influye en la experiencia? Como hemos comentado, nuestros ojos se adecúan muy rápido a la luz que le llega y a sus diferentes niveles. Lo más importante no es el brillo en sí, sino el rango dinámico del contraste. En Pico 4 no he echado en falta esa falta de brillo en ninguna experiencia gracias a una pantalla muy definida y de colores correctos. Aunque la diferencia es medible, no parece reseñable una vez puesto en faena virtual. 

 

 

La imagen resultante a través de las lentes pancake de Pico 4 es muy nítida y limpia a lo largo de todo el EyeBox (zona donde se ve bien), resolviendo la resolución de la pantalla a 2.160 x 2.160 perfectamente y sin artefactos dignos de reseñar en el centro de la lente. La periferia sufre igual que la mayoría de los visores actuales: errores de refracción en el rango del astigmatismo (doble imagen borrosa y ejes no simétricos) situadas, sobre todo, en los extremos. La parte interior de la lente salva esos errores y no presenta ningún ruido visible.

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En los tests posteriores podemos comprobar cómo son las zonas de color sólido las que presentan más problemas, incluyendo toda una franja lateral donde las letras se vuelven completamente ininteligibles. Quest 2, en comparación, coincide más o menos con la zona borrosa de Pico 4, sin embargo en Quest 2 sí soy capaz de distinguirlas.

 

 

La lente es mucho más amplia que la lente de Quest 2 llevando el límite de FOV posible (driver SteamVR) hasta los 104º horizontales y los 104º verticales. Mi fisionomía, en cambio, lo reduce a 102º horizontales y los 98º verticales reales, valores en cualquier caso más altos que Meta Quest 2.

 

Sin área HAM declarada por ojo (Hidden Area Mask ó la zona de pantalla que queda fuera de la copa de visión) -en rojo abajo en el diagrama de Quest 2-, desconocemos si en algún momento Pico realizará ajustes en el driver para dejar de renderizar aquello que nunca tendremos capacidad de ver.

 

Geometría del visor (HDMQ)

 

El control del IPD (distancia entre las pupilas) en Pico 4 se realiza a través de un motor activado mediante un menú rápido alcanzando un rango que va desde los 52 hasta los 72 milímetros de separación de manera oficial.

 

 

Al contrario que en otros visores con una sola pantalla, cuando modificamos la distancia entre lentes en Pico 4 también estamos moviendo su pantalla correspondiente. Este hecho iguala el FOV en cualquiera de los valores del IPD. Recordad que en Quest 2 aquellos usuarios en zonas alejadas del centro (<60 ó más de >65) -como es mi caso- su visión se topaba con los límites de las copas que sostienen las lentes reduciendo el FOV final considerablemente y descubriendo aberraciones extrañas allí donde otros usuarios en el rango intermedio no las percibían.

 

PANTALLA 

Con una resolución de 2160 x 2160, las dos pantallas individuales SRGB Fast-LCD fabricada por la china Qunchuang sitúan a Pico 4 en una zona muy conocida por los usuarios de HP Reverb G2Su número de píxeles es superior a Meta Quest 2 (1832 x 1920) y la futura PSVR 2 (2000 x 2040), permitiendo una densidad de píxeles por grado declarada por el fabricante de 20,6 PPD en el centro de la lente.

 

Ya hemos comprobado que la pantalla en conjunción con la lente ofrece una experiencia muy buena y parecida a HP Reverb G2 aunque por el efecto de su tecnología de lentes pancake su brillo diminuye drásticamente en comparación con cualquier otro visor. Aún así, el contraste es adecuado y en mi caso, la experiencia inmersiva no se ve lastrada por la falta de brillo subjetivo.

GLARE

Estamos muy acostumbrados en laVR a que el conjunto de lente fresnel + pantalla produzca errores de refracción interna en forma de anillos cuando se visualiza una escena de alto nivel de contraste (blancos intensos rodeados de negros profundos). El glare, los rayos de dios o “esos brillos” como lo llaman quienes prueban por primera vez un visor, son los daños colaterales de la tecnología fresnel.

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Al desaparecer fresnel en pos de la tecnología óptica “folded”, también desaparecen ese tipo de brillos desagradables que matan muchas veces la experiencia en situaciones oscuras. En lugar de ese error, pancake y Pico 4 muestran otro error menos evidente: imágenes “dobles” y sutiles en pequeña escala flotando a un distancia de la original, unido a un cambio de brillo “hacia el azul” en algunas zonas de la periferia del asset que irradia el blanco.

 

 

Como siempre matizamos desde Real o Virtual, estos ejemplos se realizan forzando el error de la lente. Durante las experiencias se presupone que el desarrollador entiende los límites del equipo al que va dirigido y modificará el diseño de su experiencia para adaptarse a ellos. 

 

Pancake es una tecnología óptica de la que no deberíamos desviarnos en el futuro ya que los contras (menor brillo y refracciones dobles) son muchísimo menores que los fallos de fresnel y deshacerse de ellos marca un salto evolutivo de calidad en el conjunto de pantalla – lente del que una vez acostumbrados no podríamos volver atrás.

 

Ver una película en Virtual Desktop sin brillos extraños es una experiencia muy inmersiva.

 

Visualizar un vídeo o una película con subtítulos ya no genera aquel festival de brillos y refracciones extrañas que hacía parecer que la pantalla estuviera suciaPico 4 es un excelente visor para consumir películas o series añadido a un ajuste de color muy natural, un contraste muy definido y sobre todo, la resolución suficiente para que un contenido en 4K sobresalga en detalle a lo largo de toda la pantalla.

TRACKING

Cuatro cámaras OVM7251 de 850nm y resolución 640 x 480 VGA se reparten por los extremos más habituales en cualquier visor standalone con un ángulo declarado por el fabricante de H270º y V230º. El resultado del seguimiento de los controladores es el esperado para un tracking visual que dependerá tanto de la oclusión (cuando un objeto se interpone entre el visor y el controlador) como del algoritmo de predicción de los chips inerciales (IMU) de los controladores. 

 

 

Pico 4 ha mejorado el tracking respecto a Pico 3 Neo Link sobre todo en zonas de oclusión (allí donde los controladores dejan de ser visibles por las cámaras). Los movimientos continuados en las zonas muertas se han vuelto muy sólidos y no deberían de afectar a la experiencia. 

 

 

Sin embargo, en situaciones extremas donde los controladores permanecerán tiempo alejados de las cámaras y dependan exclusivamente del algoritmo y los datos de los IMUs de cada mando, Pico 4 sigue fallando más que Meta Quest 2. En el video superior podemos comprobar cómo durante los test 4 & 5 los errores se acumulan al realizar movimientos rápidos más allá de la visión de las cámaras y el tracking tarda bastantes muestras (milisegundos) en localizar y posicionar de nuevo los controladores.

CONTROLADORES

Hace dos generaciones (desde Pico 3) que Pico decidió abandonar el tracking magnético por el óptico, obligando a diseñar sus nuevos controladores con el típico halo que recubre nuestra mano para poder instalar en ellos los leds infrarrojos que detectarán las cámaras de seguimiento.

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Los controladores son cómodos y pese a necesitar dos pilas AA y llevar el peso hasta los 176gr. por controlador, el reparto los hace muy manejables. Los halos son grandes en comparación con otros modelos pero tampoco han supuesto mayor problema es experiencias más exigentes tipo In Death (mando cerca del lateral del visor). Por suerte para la mayoría de usuarios, Pico optó por un stick y una disposición de botones muy estándar ya en otros fabricantes, olvidándose del trackpad.

 

 

Como contrapartida, partes del mando como el gatillo se sienten bastante más débiles y de textura más barata que el resto del controlador y tampoco ofrecen zonas de input avanzadas como áreas de presión diferente o sensores con más sensibilidad capacitiva. Una suerte, eso sí, que los fabricantes estén adoptando cada vez más los estándares y una suerte también que SteamVR esté trabajando en el reconocimiento de los controladores de cualquier fabricante para que cualquier usuario -sea con el modelo que sea- pueda entrar en la experiencia con la menor resistencia posible.

 

 

Una pena que no incluyan de serie una cinta de agarre que mantenga el controlador en nuestras manos incluso cuando la abrimos completamente como sí que hace Pimax o los knuckles de Valve. ¿Por qué los avances de algunos fabricantes que son validados después por los usuarios no se comparten entre fabricantes como un estándar? Con la intención de mantener el precio lo más bajo posible, algunas funcionalidades parece que se dejen a la compra posterior, ya sea como añadido oficial o directamente negocio de terceros.

 

Con un uso continuado del visor (una hora diaria) desde hace 10 días, las pilas de los mandos siguen marcando un nivel alto, así que podemos prever un consumo muy medido comparado con los WMR de Reverb G2 o los controladores de Vive Cosmos, ejemplos que devoran, casi literalmente, 2 pilas AA

 

 

BATERÍA

Con dos módulos de baterías que suman en total 5300mAh situados en la zona trasera, hemos podido llegar hasta las tres horas de experiencia holgadamente. Como en cualquier dispositivo moderno, la carga rápida de 3 amperios (20w) compatible con Qualcomm QC 3.0 y PD 3.0 llevará más o menos unos veinte minutos disponer de más de media carga.

 

 

 

AUDIO

Quizás sea la características de los visores standalone que más se ha visto perjudicada desde que los fabricantes se han centrado en la VR móvil. Como suele ocurrir, el sonido pasa a un segundo (o tercer) lugar cuando existe la imagen, y en el caso de la realidad virtual todo el esfuerzo “visible” se lo llevan las lentes, las pantallas y el tracking.

 

 

Es cierto que Pico 4 intenta poner algo más de esfuerzo allí donde otros fabricantes han optado por invertir en marketing en vez de en tecnología. 4 aberturas (3 direccionales y lo que parece una trampa de graves en el extremo) en el tubo resonante intentan paliar las distorsiones armónicas que los amplificadores (WSA8810 Qualcomm) y los altavoces generan. Aún así, el sonido no puede ser comparable al de unos altavoces dedicados y solo cumple el propósito de acompañar la experiencia virtual -algo mejor que otros, eso sí-.

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La decisión de Pico de instalar el control de volumen en el lateral derecho superior hemos comprobado que lleva a error. Por la propia dinámica de la realidad virtual, el visor se suele sujetar de los laterales antes, durante el ajuste y después de su uso y muchas veces -más de las queríamos- hemos apretado el botón de volumen sin querer. 

WIFI &  STREAMING

No tenemos Display Port en Pico 4 y, de momento, hay que vivir con ello. Enviar una señal codificada en H264 ó H265 (HEVC) a 72Hz o 90Hz se ha convertido en estándar en cualquier visor standalone y la razón de abandonar Display Port nativo nunca llegaremos a conocerla. En otras reviews hemos comentado cómo el conector USB-C soporta los protocolos de Alt Modes, incluyendo el envío de señales Display Port de manera nativa (con la opción de añadir la compresión DSC loseless -sin pérdida-), así que seguramente sea una decisión ejecutiva que quizás en un futuro pueda llegar a actualizarse.

 

 

Pico 4 monta un Chip Qualcomm QCA6391 capaz de llegar a una conexión máxima de 2×2 80MHz 11ax (1200 Mbps) según las tablas PHY. Recordad que las velocidades reales se quedan en torno a un 50% – 70% de la velocidad del link (por cobertura) que negocie el router y el visor. 

 

 

Asumiendo que solo podremos conectar Pico 4 a nuestra tarjeta gráfica (por la que hemos pedido una hipoteca) de manera oficial a través del Wifi6 (5Ghz) y cable USB-C, Pico 4 nos ofrece 3 tipos de bitrates (cantidad de información codificada en una unidad de tiempo medida en Mpbs -megabits por segundo-)

 

 

Los valores que arroja SteamVR según cada uno de los bitrates (iguales para 72Hz o 90Hz) son:

 

SMOOTH (SUAVE)

 

STANDARD

 

 HIGH / CUSTOM

 

Estos valores nos dicen que eligiendo el perfil menor (suave), el bitrate en H.265 se queda en 16Mbps anunciando a SteamVR una resolución de 1664 x 1664 al 100% y teniendo que aumentar hasta el 168% para conseguir una resolución nativa.

 

En el perfil medio (Estándar) el bitrate de H.265 se eleva a 40Mbps anunciando a SteamVR una resolución de 1920 x 1920, lo que nos obliga a aumentar el supersampling hasta el 126% para alcanzar la resolución nativa.

 

El perfil superior (High) duplica el bitrate de H.265 hasta los 80Mbps y esta vez sí, anuncia a SteamVR la resolución nativa del visor 2160 x 2160. Más allá de estos valores hemos probado a elevar el bitrate hasta los 161Mbps (800000 mínimo y 10000000 máximo, el doble del perfil HIGH) sin haber apreciado ninguna mejora en la imagen.

 

 

Archivo RVRPlugin.ini

 

La diferencia en la calidad de la experiencia virtual entre los perfiles suave, estándar y high es muy evidente. La compresión realizada añadida a la rebaja del supersampling en SteamVR seguramente creará cierta confusión en el usuario no avanzado ya que por alguna razón, Pico ha decidido enlazar la bajada de bitrate con el supersampling, seguramente para asegurar una tasa de frames mínima en equipos que rocen los requisitos mínimos.

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Equipo de Prueba: x570, 5800x, nvidia 3080Ti

 

Comparando la estabilidad en el framerate del streaming entre WIFI y USB-C con el juego AIRCAR en perfil High (80Mbps @ 90Hz) y un valor de 100% (2160 x 2160), podemos ver cómo la transmisión vía WIFI sobrecarga la CPU con picos inexistentes en USB-C, llegando incluso a volverse visibles en el juego pese a que SteamVR mantiene en ambos casos la generación de frames en torno a los 3.5ms (285FPS). La suavidad aparente con USB-C nos lleva a pensar si se debe a un error de implementación de Pico ya que un PC actual no debería de tener ningún tipo de problema cuando un juego como Aircar no carga de procesos la CPU.

 

PASSTROUGH

Otra de las características técnicas que parecen llegar hoy a la VR con más ínfulas que realidades prácticas es el famoso “ver a través del visor“. El passthrough, la única AR completa posible a día de hoy, necesita de una cámara frontal que capture con cierta fidelidad el mundo que nos rodea para mezclarlo después con cualquier modelado sintético. 

 

 

Pico 4 incorpora una única cámara frontal RGB con un sensor Sony IMX471 Exmor RS de 16 Mpx y apertura ƒ/ 2.0. Este modelo es el típico que llevan instalados muchísimos teléfonos de gama media como cámara frontal (para selfies) y Pico 4 la sitúa justo en el centro del visor. 

 

 

Siendo una visión monoscópica y con la cámara muy alejada de la posición del ojo humano, las aberraciones geométricas son obvias. La falta de estéreo y profundidad tampoco ofrecen ninguna ayuda en la formación de la imagen y aunque la elección de una cámara en color favorece su uso para “conocer lo que nos rodea” sin retirarse el visor, la calidad tan pobre del sensor no augura una avalancha de aplicaciones XR como así parecía prometer. 

 

ECOSISTEMA Y HANDTRACKING

La inversión económica necesaria para cuidar todos y cada uno de los rincones de la experiencia del usuario es astronómica. Cerca de 2K personas trabajan en Meta -según algunos analistas- para añadir funcionalidades al hardware de Quest 2 y Quest Pro. 

 

 

Pico 4 recoge la experiencia de los modelos anteriores y suma algunos detalles que se han convertido en esenciales: área de fitness (calorías, tiempo de ejercicio, etc…), un control sobre el “Home” o lugar de entrada personal, y en general, un montón de pequeños detalles donde Pico no solía detenerse

 

Las traducciones al español, la mayoría impecables, son una muestra de hasta dónde está invirtiendo ByteDance para conseguir un nivel óptimo de consumo. 

 

Aún con todos los esfuerzos de Pico por ponerse a la altura de los añadidos que ofrece Meta, la sensación que tengo cuando navego por las opciones es la de estar frente a un “trabajo en proceso” que seguro que mejorará en las próximas generaciones. De momento no hay rastro de esas otras funciones como crear superficies “sofá” o “teclado” y jugar con la realidad mixta. El handtracking, por ejemplo, solo puede activarse mediante un panel oculto que aparece tras pulsar 7 veces en un submenú de Versión

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Hablando de handtracking: según se comprueba en el siguiente test, la tecnología de seguimiento de manos está muy verde aún y Pico tiene mucho margen de mejora. ¿Es necesario invertir tiempo (y dinero) en una característica que muy poca gente utiliza en Quest 2? 

 

También está por ver cómo evoluciona toda la batería de mejoras y ayudas en el framerate de Pico comparadas con SteamVR y Meta: Asynchronous Spacewarp (ASW) o Motion smoothing por ejemploforman parte de nuestro día a día. Muchos desarrolladores enfocan su juego/experiencia hacia ciertas características de los SDK (las piezas de software especiales de cada visor) y portar un juego de un visor a otro si este no tiene esa misma función implementada, podría convertirse en una tarea imposible

 

Como visor Android, Pico 4 admite todos los comandos adb y también compatible con scrcpy para casting con pantallas externas.

CONCLUSIÓN

La mejor noticia que podríamos recibir en el ecosistema VR es la llegada de la competencia a Meta. Pico 4 respecto a Meta Quest 2 es un mejor visor virtual desde muchos puntos de vista técnicos. Las lentes pancake han sido una sorpresa; se ven muy bien, desarrollan muy pocas aberraciones y disponen de un FOV superior a Quest 2 que aunque en el papel no parece enorme, disponer de una periferia mayor genera bastante más inmersión. Ayuda mucho también un IPD de ajuste personalizado para garantizar que la experiencia virtual sea la óptima en todas las medidas.

 

El peso, con el factor de forma asociado, es un antes y un después. Es cierto que los faciales seguirán manteniendo su forma si queremos que sean cómodos en tandas largas y que además nos aislen de la luz de alrededor. Desde un ángulo exclusivamente estético, una vez que tienes Pico 4 entre tus manos, el resto de visores de una generación anterior parecen haberse quedado obsoletos.

 

 

Qualcomm tiene la VR atada -y muy atada- hasta que aterrice Apple con su propio procesador. Este hecho hace que los desarrolladores tengan muy fácil realizar ports de Meta a Pico, algo sumamente importante para los que opten por un fabricante o por otro. Nos queda la duda de esos juegos y experiencias que necesitan de una ayuda “extra” para mantener el framerate y que han utilizado muchos de los recursos internos de un SDK de Meta que lleva bastante años cocinándose. Aún así, el catálogo de Pico 4 sigue creciendo día a día y la llamada a los desarrolladores parece cumplir el efecto deseado.

 

Pico se enfrenta a una etapa nueva en su vida virtual. Los visores están llegando hoy mismo a miles de usuarios y con unas ventas que han roto el stock previsto se auguran movimientos importantes en la matriz ByteDance y todos sus estudios de videojuegos. ¿Cuántos exclusivos empezarán a fragmentar el ecosistema VR? Además, si el margen de beneficio económico del visor se tiene que sufragar a base de venta de software pero algunos de ellos son gratuitos (Horizon, RecRoom, VRChat) terminamos en movimientos como el de Meta de elevar el precio de Quest 2. ¿Se podrá mantener el precio de Pico 4 mucho tiempo antes de que ByteDance decida dejar de subvencionar cada unidad? Por los últimos movimientos de la industria virtual, queda claro que cada fabricante está avocado a tener su propia tienda y -parece- su propio metaverso para sacar la tajada que luego exigirán sus accionistas.

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Punto y aparte merece la exclusión de un puerto Display Port nativo (o vía USB-C y sus Alt Modes) para dar respuesta a muchos usuarios de PC VR. La imagen codificada por H.265 no es suficiente -incluso a bitrates altos- en comparación con la calidad nativa, especialmente en simuladores y simracing. LaVR de alta gama está cansada de tener dos visores paralelos, uno para el gaming PC y otro para las experiencias móviles. ¿Es el mercado PC VR suficiente aliciente como para que Pico añada esta opción en sus próximos visores?

 

Pico 4 es un visor que mejora Meta Quest 2 allí donde la tecnología ha evolucionado desde hace un par de años pero que aún tiene muchísimo que demostrar en su ecosistema de consumo. Con los rumores lejanos de un visor de Apple a precios en rango de Quest Pro (2K€) o superior y sin ningún visor que le plante cara en su generación, Pico 4 se posiciona ahora mismo como el visor de referencia para todos aquellos usuarios que quieran entrar en el metaverso por primera vez

 

Técnicamente hablando, los dos visores más avanzados que se pueden comprar en el mercado de consumo. Varjo Aero en PCVR y Pico 4 en Standalone

 

Por último, no queda nada clara la respuesta a la pregunta que muchos nos hacemos: ¿merece la pena el cambio de Quest 2 por Pico 4? Por el lado lentes y la experiencia de peso, sin lugar a dudas. Por el lado técnico general, Meta está invirtiendo muchísimos recursos en mejorar y desbloquear nuevas features cada pocas semanas. Pico 4 nace en plena vida útil de Quest 2. Con Quest 3 asomando a mediados-finales del año que viene y con unas características similares a Pico 4 en cuanto a lentes y factor de forma, parte de la respuesta a esa pregunta llegará por las ansias que tengamos cada uno de probar tecnología nueva. Eso sí, ¿cuánto tiempo debería de durar nuestro visor standalone? ¿Qué cadencia de actualización asumirá Pico con sus visores? ¿Hará sombra HTC con algún standalone que cumpla los sueños de los usuarios de PC VR?

 

Sea como sea, tenemos un nuevo visor muy competente entre las manos y eso significa que la VR sigue viva y coleando. Y eso es la mejor noticia.

 

Desde Real o Virtual queremos agradecer a Pico la unidad que nos han enviado y también les animamos a continuar el magnífico trabajo que están realizando por expandir los mundos sintéticos más allá de los usuarios hardcore.

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