Fitness, fútbol y Netflix, rivales por el mismo tiempo y dinero

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La apuesta de algunas cadenas de gimnasios por incorporar servicios como Netflix permite al fitness establecer alianzas con otros sectores potencialmente competidores

(15-6-2022) El principal rival de los gimnasios para captar abonados hace tiempo que dejó de ser otros gimnasios. Siguen llegando nuevos competidores a la industria del fitness, todos ellos optando por “el mismo tiempo y dinero” de los usuarios que deben decidir. ¿Ir al gimnasio o ver una serie? ¿Nadar o ver un partido? Fue uno de los debates que se suscitaron en la segunda jornada del Congreso Galicia Sportech.

Las alternativas de ocio y deporte que existen hoy en día son múltiples, casi infinitas, a veces exclusivas, aunque no siempre sustitutivas. Pueden ser complementarios, aunque la monetización a menudo obliga a elegir. Conseguir no sólo la atención, sino sobre todo el pago por determinados servicios y contenidos es uno de los principales retos de la industria del ‘sportainment’. Este fue uno de los platos fuertes de una mesa redonda organizada en la segunda jornada de la segunda edición del Congreso Galicia Sportech y que se centró en las nuevas tendencias digitales en el deporte.

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Deporte y entretenimiento van de la mano en una misma industria que compite por el mismo tipo de público, tal y como confirma el director general de la consultoría SPSG, Carlos Canto. “El Celta de Vigo no solo compite con el Deportivo de la Coruña, sino con otros clubes de otros deportes, como la NBA, y también con plataformas como Netflix”, añadió. El fitness, como no podía ser de otra forma, es otro de los sectores implicados en esta lucha. “Todos compiten contra todos por lo mismo: el tiempo y el dinero de las personas”, dijo.

Esta idea amplía la tesis desarrollada por diferentes expertos de la consultora deportiva Management Around Sports (Mas) en un artículo publicado el pasado mes de mayo en CMDsport: La competencia en el gimnasio viene de fuera del fitness. Como la del fútbol, ​​también se le escapa el deporte rey. Las opciones de ocio y deporte, muchas veces dirigidas a públicos muy similares, se superponen convirtiéndose en productos a veces sustitutivos, a veces complementarios.

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Así, un usuario puede ver una serie en Netflix u otras plataformas desde el sofá de su casa o en una bicicleta estática, pero también puede consumir ese mismo contenido, sin pagar directamente, yendo a un gimnasio donde ha pagado una cuota mensual. Estas alianzas con competidores externos son precisamente una de las oportunidades de futuro que apuntan los expertos de Mas. Y serán cada vez más frecuentes en el futuro.

“Solo tenemos 24 horas y tenemos que dormir, comer y trabajar o estudiar, entonces o el deporte se adapta o los contenidos y formatos tienen que hacerlo”, dijo Canto. La reflexión del experto es clara: la disponibilidad de cada persona es limitada, tanto económica como horariamente, por lo que las distintas opciones de ocio y deporte tienen que aprender a convivir e interactuar para poder sobrevivir. “Esto es importante tanto a nivel de participación de los fanáticos como de monetización”, concluyó.

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Canto también se refirió a dos tendencias tecnológicas que están irrumpiendo en distintos sectores y que también empiezan a dar sus primeros pasos en el sector del fitness: el metaverso y el CRIPTOMONEDAS. “En este momento hay muchos metaversos, tenemos que esperar para ver en cuáles se puede enfocar el compromiso de los fanáticos para monetizarlo, al igual que los NFT o los tokens, que están en una curva ascendente. Las criptomonedas han bajado un poco, pero cuando se estabilicen se desarrollarán con un crecimiento más sólido y constante”.

INNOVAR MÁS ALLÁ DE LA TECNOLOGÍA

El consejero delegado de SPSG, que también es profesor de empresa deportiva en Esade, la Universidad Real Madrid y otras prestigiosas entidades, aportó otro aspecto que puede ser de utilidad para toda la industria del deporte, incluido el sector del fitness, en su afán por innovar: “La tecnología es un medio, pero no es necesario innovar”.

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Y puso como ejemplo la introducción de la línea de tres en el baloncesto, un cambio de normativa que transformó por completo las reglas de este deporte: “Modificó la planificación de los entrenamientos y el plan de partidos, la captación de talento, etc. ”. Canto defendió que es posible innovar sin necesariamente utilizar tecnología: se logra incorporando procesos y recursos humanos, con comunicación, capacitación y liderazgo.

En 2020, la consultora que lidera, SPSG, elaboró ​​un análisis de las habilidades profesionales más demandadas por la industria del deporte que precisamente ratificaba su tesis: las habilidades más demandadas eran las ‘soft skills’, es decir, hablar en público, liderazgo, resiliencia. o empatía. El conocimiento empresarial apareció en segundo lugar. En tercer lugar, la gestión de proyectos. Y no fue hasta el cuarto lugar que aparecieron las competencias profesionales técnicas y tecnológicas.

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OTRAS TENDENCIAS APLICADAS AL DEPORTE

En la misma mesa redonda también participaron otros expertos en representación de otras tecnologías aplicadas al deporte que están en auge. El fundador y director general de Yoomedoo, Marco Gómez, explicó cómo su empresa mide “el seguimiento de los jugadores en los partidos de entrenamiento” con la idea de democratizar el acceso a la tecnología y poder detectar el talento lo antes posible, así como prevenir de lesiones en jóvenes deportistas a partir de los datos que ofrece su plataforma.

Algo similar ofrece InstatScout. Su representante en España, Antonio Floro, desarrolló cómo una plataforma de seguimiento de jugadores puede cambiar los formatos de entrenamientos y partidos. Defendió, con datos, la importancia de que los niños participen en modalidades deportivas donde interactúen y entren en contacto con el balón con mayor frecuencia, ya que eso los haría mejores técnicamente y les permitiría desarrollar mucho mejor sus capacidades cognitivas.

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En la presentación también participó el exjugador olímpico de hockey sobre césped, Rodrigo Garza, miembro de CollectID desde hace unas semanas. Explicó cómo, al insertar la tecnología que utilizan las tarjetas sin contacto en productos de merchandising, como una camiseta deportiva, el usuario puede vivir una experiencia digital y presencial simultáneamente: “Mientras viste la camiseta de su equipo, puede escanear la producto, que tiene una identidad única con un NFT, y abre un canal de comunicación directo con las marcas, a quienes puedes comprar productos directamente; o al mismo tiempo participar en videojuegos vistiendo esa misma camiseta dentro del metaverso”. El mundo presencial y el mundo digital, unidos por diversos dispositivos cada vez más desarrollados e implantados en una industria, la del deporte, que desde hace tiempo apuesta cada vez más por la digitalización para conseguir una mayor adherencia y monetización por parte de sus seguidores y usuarios.

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